FENOMENA PADA INTERNET (Tugas 2 Psikologi Internet)


1.      Plagiarisme

Plagiarisme, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, ialah penjiplakan yang melanggar hak cipta, yaitu hak seseorang atas hasil penemuannya yang dilindungi oleh undang-undang. Plagiat adalah pengambilan karangan (pendapat dsb) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan / pendapat sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri. Orang yang melakukan plagiat disebut plagiator atau penjiplak. Plagiat itu sendiri merupakan perbuatan secara sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh nilai untuk suatu karya ilmiah dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan/atau karya ilmiah orang lain, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai (Permendiknas No 17 tahun 2010, Pasal 1 Ayat 1).

Ciri Ciri Plagiat:

·         Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri
·         Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
·         Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
·         Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
·         Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
·         Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·         Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

2.      Game Online
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan clientServer melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Contoh:
Salah satu kasus yang miris dan paling menyita perhatian adalah soal salah satu gamerdi Taiwan bernama Hsiesh yang tewas setelah melakukan marathon bermain game selama tiga hari. Saat itu Hsiesh sedang bermain di salah satu warnet Taiwan tiba-tiba saja tidak sadarkan diri. Bahkan dirinya terlihat tidur di meja warnet tersebut dan hingga akhirnya diketahui bahwa Hsiesh telah tewas.
3.      Online Buying
Belanja daring adalah kegiatan pembelian barang dan jasa melalui media Internet. Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan oleh penjual.
Kegiatan belanja daring ini merupakan bentuk komunikasi baru yang tidak memerlukan komunikasi tatap muka secara langsung, melainkan dapat dilakukan secara terpisah dari dan ke seluruh dunia melalui media notebookkomputer, ataupun handphone yang tersambung dengan layanan akses Internet.
Belanja daring adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan untuk kegiatan transaksi penjual ke penjual ataupun penjual ke konsumen.
Kesuksesan sebuah Ritel tidak lagi semua tentang fisik bangunan, ini terbukti dengan peningkatan pengecer yang menawarkan antarmuka toko online bagi konsumen. Dengan pertumbuhan belanja online, banyak peluang pasar baru untuk toko memenuhi permintaan pasar luar negeri dengan persyaratan layanan tertentu. Contoh perusahaan ritel online terbesar  adalah Alibaba, Amazon.com, eBay, GrantonWorld, dll.
Contoh:
Salah satu bentuk nyata dari berkembangnya online shop adalah dengan maraknya pedagang offline berpindah ke online pada situs jual beli Shopee, TokoPedia, Blibli, dan masih banyak lainnya.
4.      Cyber bullying
Intimidasi dunia maya atau penindasan dunia maya (bahasa Inggriscyberbullying) adalah segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui dunia maya atau internet. Intimidasi dunia maya adalah kejadian manakala seorang anak atau remaja diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Intimidasi dunia maya dianggap valid bila pelaku dan korban berusia di bawah 18 tahun dan secara hukum belum dianggap dewasa. Bila salah satu pihak yang terlibat (atau keduanya) sudah berusia di atas 18 tahun, maka kasus yang terjadi akan dikategorikan sebagai kejahatan dunia maya atau pembuntutan dunia maya (atau sering disebut cyber harassment).
Bentuk dan metode tindakan intimidasi dunia maya beragam. Hal ini dapat berupa pesan ancaman melalui surel, mengunggah foto yang mempermalukan korban, membuat situs web untuk menyebar fitnah dan mengolok-olok korban hingga mengakses akun jejaring sosial orang lain untuk mengancam korban dan membuat masalah. Motivasi pelakunya juga beragam.Ada yang melakukannya karena marah dan ingin balas dendam, frustrasi, ingin mencari perhatian bahkan ada pula yang menjadikannya sekadar hiburan pengisi waktu luang.

Contoh:
Yang paling umum terjadi adalah hinaan fisik, atau body shaming (mempermalukan tubuh). Para wanita sering disebut gemuk, sehingga mereka malu-malu menunjukan tubuh mereka. Selain berat badan, hinaan rona kulit yang gelap juga cukup sering terdengar di media sosial. Yang mengkhawatirkan adalah ketika korban body shaming melakukan upaya tidak sehat untuk mencapai "kecantikan" atau "ketampanan" ideal. Satu hal yang harus diingat adalah lebih baik menjalankan pola hidup sehat ketimbang melakukan cara-cara tidak sehat agar sekadar tampil menarik di media sosial. Penyanyi terkenal seperti Adele, Lady Gaga, dan Demi Lovato juga tidak segan untuk menyentil balik orang-orang yang menghina fisik mereka.
5.      Internet Addiction
Internet Addiction Disorder (IAD) adalah gangguan kecanduan yang disebabkan oleh internet. Berdasarkan jurnal Kecanduan Internet dan Terapi Kognitif Perilaku: Sebuah Tinjauan Ringkas (Internet Addiction Disorder and Cognitive Behavioral Therapy) disebutkan, bahwa Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersex, game online yang termasuk kedalam net compulsion,  dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan kecanduan terhadap alcohol, narkoba dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg.
Contoh:
Di Korea Selatan sudah ada 10 peristiwa kematian di internet kafe terkait sakit jantung dan masalah lain  nya, begitu juga dengan pembunuhan terkait game. Sebuah laporan dari China mengungkap bahwa setidaknya satu dari enam orang pengguna internet di China kecanduan terhadap internet sampai batas tertentu. Kecanduan internet dapat secara khusus menjadi masalah bagi kaum remaja dan anak muda, yang kurang memiliki peraturan iri dan lebih rentan pengaruh media. Kecanduan internet masih jadi perdebatan untuk masuk dalam gangguan kejiawaan atau tidak. Para pasien yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi kejiwaan lain seperti kurang perhatian gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan, rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.
Bermain game dapat membuat seseorang menjadi refresh dengan segala aktivitasnya yang telah dia lakukan seharian penuh, dan meningkatkan konstrasi serta daya ingat yang kuat, bermain game juga dapat melatih seseorang dalam pemecahan masalah nya (problem solving) dalam kehidupannya sehari-hari. Namun, bermain game secara berlebihan akan meyebabkan seseorang menderita gangguan Internet Addiction Disorderhal ini tentunya sangat tidak baik bagi kesehatan dan psikis seseorang. Seseorang yang kecanduan internet misalnya game online akan memiliki emosi yang tidak stabil, bahkan cenderung mudah tersulut emosinya, pada kasus game onlineseseorang akan mencoba berbagai game online yang belum pernah dia mainkan, rasa penasarannya akan terus mendorong dirinya untuk memainkan game tersebut. Apabila dia memenangkan game tersebut maka akan muncul rasa kepercayaan dirinya dan akan membuat dia ingin dan ingin terus bermain hingga game tersebut selesai, tanpa memperdulikan waktu, kesehatan, serta biaya yang dia keluarkan untuk biaya internetnya. Namun ketika seseorang gagal dan selalu kalah dalam bermain game nya, maka dia akan cepat kesal, stress, dan cenderung marah berlebihan. Hingga dapat melakukan hal-hal yang tidak seharusnya, misalnya melempar mouse, keyboard, berkata kasar, dsb. Seseorang yang bermain game online harus mengeluarkan energi yang besar dan konsentrasi yang kuat, namun karena seseorang yang terlalu candu terhadap game online hingga bermain terlalu lama, menyebabkan syaraf-syaraf nya menjadi tegang yang berkepanjangan yang dapat menyebabkan kematian.

Dampak Positif dan Negatif Internet Dari Sisi Psikologi
 Penggunaan internet secara berlebihan atau penggunaan yang tidak terkontrol merupakan salah satu penyebab munculnya adiksi atau ketergantungan terhadap internet yang dampaknya dapat merambat ke segala bidang psikologis seperti kecemasan. Saat seseorang mulai terbiasa dan menggunakan internet secara terus menerus dan tak terkendali, maka bukanlah keanehan saat diwaktu ia tidak dapat menggunakan nya kecemasan pun muncul. Sehingga seorang adiksi internet dapat seharian didepan komputer dan melakukan kontak sosial yang minim atau bahkan tidak sama sekali dengan dunia nyatanya.
Namun, Studi yang dilakukan oleh Hsin, dkk (2014) menemukan adanya efek positif penggunaan teknologi digital sebagai sarana memberikan stimulus perkembangan anak. Liao (2017) dan Hinggins, dkk (2012) melalui meta-analisis yang dilakukan terhadap sejumlah penelitian terdahulu mencatat bahwa memanfaatkan teknologi digital secara tepat dapat meningkatkan capaian prestasi akademik anak. 
Sumber:







Komentar

Postingan Populer