FENOMENA PADA INTERNET (Tugas 2 Psikologi Internet)
1.
Plagiarisme
Plagiarisme, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, ialah
penjiplakan yang melanggar hak cipta, yaitu hak seseorang atas hasil
penemuannya yang dilindungi oleh undang-undang. Plagiat adalah pengambilan
karangan (pendapat dsb) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan /
pendapat sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya
sendiri. Orang yang melakukan plagiat disebut plagiator atau penjiplak. Plagiat
itu sendiri merupakan perbuatan secara sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh
nilai untuk suatu karya ilmiah dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan/atau
karya ilmiah orang lain, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai
(Permendiknas No 17 tahun 2010, Pasal 1 Ayat 1).
Ciri Ciri Plagiat:
·
Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan
sendiri
·
Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran
sendiri
·
Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan
sendiri
·
Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau
hasil sendiri,
·
Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan
yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
·
Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak
langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·
Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut
sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama
dengan sumbernya.
2. Game
Online
Permainan Daring (Online
Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer
yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Permainan daring terdiri dari banyak
jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis
teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks
dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan
administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah
pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas
maya.
Contoh:
Salah satu kasus yang miris dan paling menyita
perhatian adalah soal salah satu gamerdi Taiwan bernama Hsiesh yang tewas setelah melakukan
marathon bermain game selama tiga hari. Saat itu Hsiesh sedang bermain
di salah satu warnet Taiwan tiba-tiba saja tidak sadarkan diri. Bahkan dirinya
terlihat tidur di meja warnet tersebut dan hingga akhirnya diketahui bahwa
Hsiesh telah tewas.
3. Online
Buying
Belanja daring adalah kegiatan pembelian barang dan jasa melalui
media Internet.
Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu
barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan
oleh penjual.
Kegiatan belanja daring ini merupakan bentuk komunikasi baru
yang tidak memerlukan komunikasi tatap muka secara langsung, melainkan dapat
dilakukan secara terpisah dari dan ke seluruh dunia melalui
media notebook, komputer,
ataupun handphone yang
tersambung dengan layanan akses Internet.
Belanja daring adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan
untuk kegiatan transaksi penjual ke
penjual ataupun penjual ke konsumen.
Kesuksesan sebuah Ritel tidak lagi semua tentang fisik
bangunan, ini terbukti dengan peningkatan pengecer yang menawarkan antarmuka
toko online bagi konsumen. Dengan pertumbuhan belanja online, banyak peluang
pasar baru untuk toko memenuhi permintaan pasar luar negeri dengan persyaratan
layanan tertentu. Contoh perusahaan ritel online terbesar adalah Alibaba,
Amazon.com, eBay, GrantonWorld, dll.
Contoh:
Salah satu bentuk
nyata dari berkembangnya online shop adalah
dengan maraknya pedagang offline
berpindah ke online pada situs jual
beli Shopee, TokoPedia, Blibli, dan masih banyak lainnya.
4. Cyber bullying
Intimidasi dunia maya atau penindasan dunia maya (bahasa
Inggris: cyberbullying) adalah segala bentuk
kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman seusia mereka
melalui dunia maya atau internet. Intimidasi dunia maya adalah kejadian
manakala seorang anak atau remaja diejek, dihina, diintimidasi, atau
dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet, teknologi
digital atau telepon seluler.
Intimidasi dunia maya dianggap valid bila pelaku dan korban berusia di
bawah 18 tahun dan secara hukum belum dianggap dewasa. Bila salah satu pihak
yang terlibat (atau keduanya) sudah berusia di atas 18 tahun, maka kasus yang
terjadi akan dikategorikan sebagai kejahatan dunia maya atau pembuntutan dunia maya (atau sering
disebut cyber harassment).
Bentuk dan metode tindakan intimidasi dunia maya beragam. Hal ini dapat
berupa pesan ancaman melalui surel, mengunggah foto yang mempermalukan korban,
membuat situs web untuk menyebar fitnah dan mengolok-olok korban hingga
mengakses akun jejaring sosial orang lain untuk mengancam korban dan membuat
masalah. Motivasi pelakunya juga beragam.Ada yang melakukannya karena marah dan
ingin balas dendam, frustrasi, ingin mencari perhatian bahkan ada pula yang
menjadikannya sekadar hiburan pengisi waktu luang.
Contoh:
Yang paling umum
terjadi adalah hinaan fisik, atau body
shaming (mempermalukan tubuh). Para wanita sering disebut gemuk,
sehingga mereka malu-malu menunjukan tubuh mereka. Selain berat badan, hinaan
rona kulit yang gelap juga cukup sering terdengar di media sosial. Yang
mengkhawatirkan adalah ketika korban body
shaming melakukan upaya tidak sehat untuk mencapai
"kecantikan" atau "ketampanan" ideal. Satu hal yang
harus diingat adalah lebih baik menjalankan pola hidup sehat ketimbang
melakukan cara-cara tidak sehat agar sekadar tampil menarik di media sosial. Penyanyi
terkenal seperti Adele, Lady Gaga, dan Demi Lovato juga tidak segan untuk
menyentil balik orang-orang yang menghina fisik mereka.
5. Internet
Addiction
Internet Addiction Disorder (IAD) adalah gangguan kecanduan yang disebabkan oleh
internet. Berdasarkan jurnal Kecanduan
Internet dan Terapi Kognitif Perilaku: Sebuah Tinjauan Ringkas (Internet Addiction Disorder and Cognitive Behavioral Therapy) disebutkan,
bahwa Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi
Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini
meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial,
email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersex, game online yang termasuk kedalam net compulsion, dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu
penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang
menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan
kecanduan terhadap alcohol, narkoba dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini
pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg.
Contoh:
Di Korea Selatan
sudah ada 10 peristiwa kematian di internet kafe terkait sakit jantung dan
masalah lain nya, begitu juga dengan pembunuhan terkait game. Sebuah
laporan dari China mengungkap bahwa setidaknya satu dari enam orang pengguna
internet di China kecanduan terhadap internet sampai batas tertentu. Kecanduan
internet dapat secara khusus menjadi masalah bagi kaum remaja dan anak muda,
yang kurang memiliki peraturan iri dan lebih rentan pengaruh media. Kecanduan
internet masih jadi perdebatan untuk masuk dalam gangguan kejiawaan atau tidak.
Para pasien yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi
kejiwaan lain seperti kurang perhatian gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan,
rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.
Bermain game dapat membuat seseorang menjadi refresh dengan
segala aktivitasnya yang telah dia lakukan seharian penuh, dan meningkatkan
konstrasi serta daya ingat yang kuat, bermain game juga dapat melatih seseorang
dalam pemecahan masalah nya (problem solving) dalam kehidupannya sehari-hari.
Namun, bermain game secara berlebihan akan meyebabkan seseorang menderita
gangguan Internet Addiction Disorderhal ini tentunya sangat
tidak baik bagi kesehatan dan psikis seseorang. Seseorang yang kecanduan
internet misalnya game online akan memiliki emosi yang tidak stabil,
bahkan cenderung mudah tersulut emosinya, pada kasus game onlineseseorang akan mencoba
berbagai game online yang belum pernah dia mainkan, rasa
penasarannya akan terus mendorong dirinya untuk memainkan game tersebut.
Apabila dia memenangkan game tersebut maka akan muncul rasa kepercayaan dirinya
dan akan membuat dia ingin dan ingin terus bermain hingga game tersebut
selesai, tanpa memperdulikan waktu, kesehatan, serta biaya yang dia keluarkan
untuk biaya internetnya. Namun ketika seseorang gagal dan selalu kalah dalam
bermain game nya, maka dia akan cepat kesal, stress, dan cenderung marah
berlebihan. Hingga dapat melakukan hal-hal yang tidak seharusnya, misalnya
melempar mouse, keyboard, berkata kasar, dsb. Seseorang yang bermain game online harus
mengeluarkan energi yang besar dan konsentrasi yang kuat, namun karena
seseorang yang terlalu candu terhadap game online hingga bermain terlalu lama,
menyebabkan syaraf-syaraf nya menjadi tegang yang berkepanjangan yang dapat
menyebabkan kematian.
Dampak Positif dan Negatif Internet Dari Sisi Psikologi
Penggunaan internet secara berlebihan atau
penggunaan yang tidak terkontrol merupakan salah satu penyebab munculnya adiksi
atau ketergantungan terhadap internet yang dampaknya dapat merambat ke segala
bidang psikologis seperti kecemasan. Saat seseorang mulai terbiasa dan
menggunakan internet secara terus menerus dan tak terkendali, maka bukanlah
keanehan saat diwaktu ia tidak dapat menggunakan nya kecemasan pun muncul.
Sehingga seorang adiksi internet dapat seharian didepan komputer dan melakukan
kontak sosial yang minim atau bahkan tidak sama sekali dengan dunia nyatanya.
Namun, Studi yang dilakukan oleh Hsin, dkk (2014)
menemukan adanya efek positif penggunaan teknologi digital sebagai sarana
memberikan stimulus perkembangan anak. Liao (2017) dan Hinggins, dkk (2012)
melalui meta-analisis yang dilakukan terhadap sejumlah penelitian terdahulu
mencatat bahwa memanfaatkan teknologi digital secara tepat dapat meningkatkan
capaian prestasi akademik anak.
Sumber:
Komentar
Posting Komentar